Claudilene Moura Perim


Nota biográfica

Claudilene Perim é graduada em Educação Física pela Universidade Gama Filho (1997) e em Fisioterapia pela Universidade Estácio de Sá (2009). Mestre em Educação em Ciências e Saúde – Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ.

De 2012 a 2016, enquanto mestranda, Claudilene foi bolseira/pesquisadora da coordenação de aperfeiçoamento de pessoal de nível superior – CAPES, também membro da equipa do Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde no seguinte projeto “Análise do processo de integração de tecnologias de informação e comunicação em atividades no ensino fundamental no contexto do Programa um Computador por Aluno (PROUCA) -Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde – NUTES/UFRJ Edital CNPq/Capes/SEED-MEC Nº 76/2010 – Projeto Nº 550434/2011-9”

Atualmente, é aluna do curso de doutoramento em educação pela Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias – ULHT em Lisboa/Portugal. Com sua pesquisa, Claudilene busca facilitar a conexão entre a teoria e a prática para os alunos de Educação Social, por meio da aplicação dos princípio da gamificação a disciplinas do currículo de graduação em Educação Social.

Áreas de interesse académico e científico

  • Educação
  • Ciência da Educação
  • Educação Social
  • Ciências da Saúde
  • Tecnologia

Projeto individual de doutoramento

A gamificação como ferramenta pedagógica do educador social
Título
Professora Maria Neves Gonçalves
Orientador
Professor Filipe Luz (HEI-Lab)
Coorientador
Resumo

O Educador Social, que atua sobretudo em contextos educativos não–formais, pretende, ao desenvolver projetos de intervenção sociocomunitária, a inclusão de todos os cidadãos, mormente dos grupos sociais de maior vulnerabilidade. Trata-se de um profissional que faz da criatividade e da autonomia os seus meios para desenvolver ações educativas e preventivas em contextos caracterizados pela complexidade e pela diversidade de seu público e pelas mudanças económicas e sociais resultantes da globalização. A associação da teoria com a prática na formação do Educador Social torna-se um desafio para a atuação profissional. Significa lidar com interdisciplinaridade e transversalidade de saberes na busca por abordagens pedagógicas apropriadas para as especificidades de cada intervenção no terreno. Torna-se necessário buscar alternativas metodológicas e de materiais pedagógicos que estejam em linha com as mudanças na forma que as pessoas pensam, agem e aprendem atualmente para, dessa forma, promover sua a participação ativa no processo de intervenção socioeducativa. Tendo como referência a extensa literatura disponível sobre o uso de jogos em educação e o estágio atual do desenvolvimento de jogos de entretenimento, a utilização de mecânicas de jogos surge como estratégia pedagógica com significativo potencial de sucesso em educação social. A gamificação consiste na utilização de elementos de jogos com objetivo de atrair e motivar o aluno em contextos que não são propriamente de jogo. Criando experiências de ensino significativas que desenvolvam competências para a autonomia de aprendizagem, a gamificação faculta meios para tornar os sujeitos reflexivos, criativos, críticos e capazes de solucionar problemas complexos.  Esta comunicação integra-se num projeto de investigação do doutoramento em curso na Universidade Lusófona de Humanidade e Tecnologias, cujo enquadramento teórico está centrado no conceito de edutainment, que associa conteúdos educativos e formas de entretenimento com objetivo de causar envolvimento, interação e imersão a favor do estudante. O projeto tem como sua linha-base a aplicação duma abordagem gamificada a uma disciplina do currículo do curso da Licenciatura em Educação Social, cuja implementação se dará com o apoio de recursos tecnológicos e educacionais normalmente disponíveis para o público em geral e que não agreguem custos e complexidade ao seu uso. Ao tornarem-se protagonistas de uma metodologia ativa aplicada em sala de aula, os alunos de licenciatura terão a oportunidade de compreender e refletir sobre o processo de como o referencial teórico aprendido em aula desdobra-se em uma aplicação prática, além da exposição a uma alternativa pedagógica e instrumentos dos quais poderão fazer uso em sua atuação profissional. O percurso metodológico a ser adotado para esta investigação terá como referência a investigação participante que tem como principal característica a abordagem processual da interação entre o investigador e os sujeitos das situações investigadas.

Palavras-chave: Educação Social, Gamificação, Pedagogia Social, Teoria e Prática